Détails sensoriels (..)

Il y a beaucoup de détails audio et visuels lorsqu'un joueur se fait attaquer et blesser. Des coups puissants peuvent assommer un joueur selon la direction du coup. La force de l'attaque affectera combien de temps le joueur est assommé. Les cris de douleur dépendent de la taille de l'attaque. Les sorts puissants vont faire trembler la terre, souffler les joueurs, et les affectera visuellement selon le type du sort, comme par exemple les brûler, les électrocuter, les geler, etc..

Les monstres peuvent entendre et sentir les joueurs, et être alertés de leur présence, alors beaucoup d'entre vous se déplaceront silencieusement et face au vent pour procéder à une attaque surprise, ou pour rester discret et ne pas avertir les autres joueurs de votre présence.

 

Sa monture a été tuée, et elle a pris des dégats visibles sur son visage.
(il faut aller voir sur IGN pour avoir des images en plus gros)

Comme vous pouvez probablement le comprendre, tous ces détails sensoriels et ces mécaniques de jeu qui les supportent ajoutent la possibilité de se cacher comme dans le monde réel. Darkfall a quelques compétences de discrétion qui améliorent les tactiques des joueurs, mais vous ne deviendrez pas invisible parce que vous n'en aurez pas besoin. Vous pouvez réaliser des actions discrètes en utilisant des tactiques comme la connaissance du terrain, se déplacer silencieusement, vous mettre à couvert, utiliser la météo et l'obscurité, en portant des armures qui ne scintillent pas, des vêtements qui vous mêlent à l'environnement, garder votre arme dans sa gaine, vous accroupir dans l'herbe, rester dans l'ombre, bouger lentement, essayer de ne pas faire de bruit, être au courant de l'endroit où votre ennemi regarde, etc. C'est un échantillon des dispositifs sur lesquels nous avons travaillé durement pour améliorer l'expérience d'immersion, et l'excitation du jeu, étant contre-inspirés par le nombre incroyable de jeux qui ont choisi d'auto-régler magiquement ce problème.

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J'en connais un qui va s'en prendre une, et une grosse !

Nous avons seulement effleuré la surface d'un set de dispositifs qui font ressortir Darkfall des autres jeux dans le genre du MMO. Nous avons essayé de les faire simuler les conditions de la vie réelle, sans pour autant restreindre les joueurs dans leurs choix. Nous espérons que cet article vous donnera une idée de la profondeur des mécaniques de jeu de Darkfall, et que cela vous permet de penser aux tactiques et stratégies auxquelles nous n'avons pas encore pensé. Nous somme très intéressés par ce que les joueurs vont inventer.


Tasos Flambouras
Associate Producer, Darkfall
Aventurine

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