Mirdains - Suite

Les Mirdains sont un peuple sophistiqué et cultivé, qui tend à préférer la diplomatie à la guerre, et la subtilité à la force brute. Leur empire est un empire d'influence et de commerce, et de réseaux d'espionnage qui s'étendent comme les branches sinueuses de leur forêt natale.

Au combat, les guerriers Mirdains bougent avec grâce et fluidité innées, cherchant l'opportunité parfaite avant de frapper avec une précision chirurgicale. Les Mirdains sont des tacticiens renommés, qui peuvent renverser des chances presque insurmontables grâce à de brillantes manœuvres, ruses et stratagèmes.

 

Mirendil et la République

Les frontières du royaume Mirdain continuent à avancer avec les remous de la guerre, mais son noyau sera toujours Mirdendil, une forêt ancienne et vaste qui domine la partie sud ouest du continent principal d'Agon.

Au nord, Mirendil est frontalier avec les plaines et les collines des Tribelands Mahirim. Au sud et à l'est, au delà d'un no-man's-land entretenu par la guerre, s'étend Nagast, le foyer empoisonné et maudit des Alfars. De l'autre côté de la mer Ruby au sud s'étend Rubaiyat, un continent désert qui a récemment été pris d'assaut par les hordes de morts vivants apparemment imparables du Red Pharaoh (pharaon rouge). A l'est de la République de la Forêt s'étend le territoire le plus férocement contesté d'Agon, qui est lentement dévoré par le Pall de Synochus, un mage Deathless qui possède d'étranges et puissantes formes de magie noire.

La forêt de Mirendil est traversée par quelques larges rivières, la plus connue d'entre elles étant Irthan, qui coule dans les profondeurs les plus obscures de la forêt avant de se vider dans les marécages Eirandar de l'ouest de Mirendil. Quelques chaines de montagnes et lacs perforent la forêt, la rendant moins uniforme géographiquement qu'à ce qu'il n'y paraît à première vue.

Un dispositif unique de Mirendil est le nombre de régions élémentaires qui sont connectées à d'étranges zones élémentaires par des portails-vortex permanents. A travers ces portails arrivent de la matière élémentaire ainsi que des effets météorologiques et des monstres natifs de ces dimensions élémentaires. La plus célèbre zone élémentaire est Northern Erinthel, où le climat est arctique, et Northwestern Alyani, qui est constamment ravagée par des tempêtes de feu. Toutes les zones élémentaires ont été créées par l'effet secondaire d'une expérience magique ratée lors des Usurper Wars, et tous les essais pour les refermer ont raté.

Les wildsprings sont des sites sylvains sacrés qui sont trouvés tout au long de Mirendil. Bien que leur apparence varie quelque peu, la plupart des wildsprings ont des lacs circulaires avec des petits îlots au centre. Chaque îlot est la maison d'un arbre Tree of All Seeds, alors que le lac lui même est souvent encerclé par de grandes pierres. Des fées et des lutins vivent dans et autour de l'arbre, et les bois denses hébergent beaucoup d'autres créatures.

 

Ennemis : Les beastmen de Mirendil

Depuis l'aube des temps, la grande forêt a servi de champ de bataille entre les Mirdains et les beastmen. La plus vieille chanson elfe raconte des victoires sur les beastmen, et combattre cet ancien ennemi reste un vrai test de courage pour les guerriers Mirdains.

Comme les Mirdains, les beastmen sont des enfants de Mirendil, qui préfèrent la forêt à n'importe quel autre habitat. Mais bien que les Mirdains vénèrent les arbres avec lesquels ils vivent, les beastmen les perçoivent comme des ressources en attente d'être récoltées. Ils rasent la forêt aux alentours de leurs villages, et s'en vont lorsqu'il ne reste plus qu'un désert. Les Mirdains locaux tendent à éradiquer les nouvelles colonies beastmen avant que trop de dégâts soient infligés.

Les beastmen font à peu près trois mètres de haut et leur corps puissamment bâti est couvert de fourrure noire épaisse. Des bras et jambes comme des troncs et indiquent leur force énorme, et leurs pieds sont des pattes griffues ressemblant à celles des ours. Leurs mains par contre ont cinq doigts flexibles et les beastmen peuvent utiliser une grande variété d'objets.

 

Ennemis : Les Prophètes de la Forêt

Selon ces druides fondamentalistes, Mirendil appartient aux animaux et aux créatures qui ont coexisté avant l'arrivée des premiers arbres, comme les centaures, dryades et les féeries. En gros, les Prophètes veulent nettoyer toutes les cultures civilisées, comme les beastmen et les Mirdains, et ils ne vont pas se reposer avant que la forêt ait été libérée de tous les fermiers, bûcherons et villageois.

Les Prophètes construisent leur armée en utilisant une malédiction qui détruit l'esprit des animaux normaux et le remplace avec une rage suicidaire implacable. Les animaux maudits attaqueront tout humanoïde qu'ils rencontreront. Lentement mais sûrement, les animaux maudits sont consommés par la malédiction, jusqu'à ce qu'ils deviennent des cosses mort-vivantes seulement animées par la haine qui hante leur corps détérioré.

Inconnu de la majorité des Prophètes, leur vrai chef est un énorme dragon ancien, qui habite dans une cave souterraine profondément sous Mirendil. Le but ultime du dragon est de s'établir en tant que Prophète Empereur de Mirendil lorsque la République sera suffisamment affaiblie.

 

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