Mahirims - Suite (.)

Les Factions des Tribelands

Les joueurs participent à la vie des Tribelands au travers de quêtes proposées par six* puissantes organisations, qui cherchent toutes à poursuivre leur propre agenda, plus ou moins sinistre.

Les Les Anciens (Elders) de Red Moon ont fondé la capitale des Tribelands, et inspirés par les mots et l'accomplissement du Roi-Prophète Amurran, ils ont ensuite décidé de civiliser les Mahirims, alors primitifs et nomades. Leurs actions sont encore présentes à ce jour, puisqu'ils cherchent à transformer les Tribelands en une nation militaire plus avancée, plus puissante.

Les Long Claw voient les Mahirims comme des chasseurs, tout autre être vivant comme leurs proies. Les pillards de ce groupe frappent sans pitié les colonies des autres races, tuant et pillant tout ce qui se trouve sur leur passage. Les Long Claw sont des traditionalistes qui veulent garder les Mahirims forts, indomptés et féroces. Les désaccords entre les Anciens et les Long Claw sont assez fréquents.

Le Cercle de Neith (the Circle of Neith) est un groupe mystérieux qui voue un culte à la lune bleue Neith, déclarant qu'elle est à l'origine de la magie d'Agon. Le Cercle est composé de mages qui portent un intérêt tout particulier aux objets magiques et aux anciennes antiquités. Assez peu commun chez les Mahirims, ils sont aussi très intéressés par l'histoire de leur race et du monde en général.

Les Wolfmasks sont un ordre de guerriers d'élite qui servent de troupes de choc aux Anciens de Red Moon. Nommés ainsi à cause de leurs casques qui recouvrent leur visage, les Wolfmasks s'occupent habituellement des ennuis internes aux Tribelands, mais ils peuvent être parfois assignés à des missions éclairs à l'intérieur du territoire ennemi.

Le Ghost Pack (Meute Fantôme) affirme que si vous voulez vous prouver maître chasseur, vous devez le faire sur les créatures d'Agon les plus féroces, les plus dangereuses. Le Ghost Pack est un groupe de Mahirims qui chassent les autres Mahirims, pour le challenge et pour satisfaire leurs propres désirs tordus.

Le Culte de Moonbeast vénère une divinité sinistre et vieille, qui se manifeste occasionnellement dans les Tribelands pour chasser et tuer tout ce qui croise son chemin. Son culte cherche à imiter la férocité et l'imprévisibilité de leur maître, et bien qu'anciens Mahirims, les membres ont muté en une forme plus plaisante pour leur dieu.



Qu'est ce qui rend les Mahirims si particuliers?

 

Lorsqu'ils sont debout, les Mahirims avancent aussi vite que les membres des autres races. Cependant, lorsqu'ils ne sont pas en combat, ils peuvent se jeter à quatre pattes et courir à la vitesse d'un cheval. Puisqu'ils n'en n'ont pas vraiment besoin, les Mahirims n'élèvent pas de montures, mais ils peuvent acheter ou prendre celles appartenant aux autres races.

Seulement les maîtres forgerons Mahirims peuvent créer des Ghost Claws, une arme créée en utilisant une ressource extrêmement rare : la pierre de lune. Les Ghost Claws ont un lien étrange avec Theia, la Lune Fantôme, et alors que ce satellite croît ou diminue dans le ciel d'Agon, la magie présente dans chaque griffe en fait de même, telle une aura surnaturelle.

Vu leur nature guerrière, parfois arrogante, et leur long passé de pillards à moitié nomades, cela ne devrait surprendre personne qu'ils n'aient que peu d'amis. Par contre, ils respectent les Orques, qu'ils perçoivent comme des guerriers forts et habiles. Bien qu'ils puissent théoriquement joindre et former des clans avec les membres de n'importe quelle race, ils préfèrent s'allier avec des Orques et d'autres Mahirims.

 

 

 

*Certains de ces groupes ne seront pas encore actifs lorsque Darkfall sera disponible. Ils seront ajoutés plus tard lors de mises à jour post-release.

 

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