Rubaiyat (.)

Les Orphelins de la Rivière

Écartés par l'attaque du Pharaon Rouge, les Sharjads survivants se sont retirés dans les Leenshards, une chaîne d'îles verdoyantes qui sont au nord des terres principales de Rubaiyat – et hors de portée de l'influence de Ur-Khamset, du moins pour le moment. Les visiteurs des terres du Pharaon Rouge utilisent ces villes de Leenshards en tant qu'avant postes où il est possible de s'approvisionner et de vendre ses trésors.

Désespérés de trouver de l'aide, les Sharjads offrent des quêtes très bien rémunérées aux groupes et individus qui sont assez courageux pour se battre contre le Pharaon Rouge. Le but à court terme des Sharjads est de survivre tout en décimant les troupes du Pharaon. A plus long terme, ils veulent détruire Ur-Khamset et restaurer le courant d'Angra.

Les Sharjads sont une race de petite stature, approximativement de la taille d'un Alfar, dont le trait le plus frappant est leur peau d'un bleu azuré. De petites défenses blanches dépassent de la mâchoire inférieure des Sharjads, qui ont tendance à avoir des cheveux bruns ou roux, souvent longs, et les mâles aiment avoir des barbes et des moustaches minutieusement toilettées. Les Sharjads portent des robes blanches par dessus un type très léger de cottes de maille de mithril (appelées Sharjad mail) qui offrent une protection à la fois contre les dégâts et contre la chaleur.


Géants de sable

Les Avaris sont des géants nomades qui traversent le désert en petits groupes familiaux. Ils ont tendance à être trouvés dans les régions les plus reculées de Rubaiyat, où ils mènent leurs troupeaux de chameaux d'oasis en oasis, réussissant à extraire juste de quoi subsister en tant que bergers. Les Avaris sont complètement xénophobes, et ont tendance à attaquer tous ceux qui s'approchent de leurs chemins, camps et oasis.

Les Avaris sont en gros des elfes géants. Ils font environ cinq mètres de haut et ont les mêmes membres allongés et corps mince que les Mirdains. Leur peau bronzée et douce ne peut être facilement aperçue à travers les couches de robes blanches. Les Avaris ne portent pas de chaussures, et leurs larges pieds palmés sont spécialement adaptés à courir sur les sables du désert. Les Avaris se battent en utilisant des épées argentées, de lames onduleuses, appelées Qadas.


Point d'intérêt : The Sea of Glass

Une bataille apocalyptique lors des Usurper Wars s'est déroulée dans cette région. Du coup, le sable d'une grande section de la région a été fondu en du verre noir, comme de l'obsidienne. Au milieu de cet endroit plat s'élève une montagne tordue et déchiquetée qui est le foyer d'un dragon très puissant, qui attaque tout ce qui s'introduit sur la plaine en dessous. A la base de cette montagne se trouve l'entrée d'un système de donjons amenant à la tanière du dragon qui s'étend au milieu de la montagne. La tanière et le système de grottes sont protégés par des serpentines, une race de reptiles brutaux mais apprivoisés qui vivent uniquement pour obéir à leurs maîtres draconiens.


Point d'intérêt : City of Winds

Profondément dans le désert central de Rubaiyat s'étend la ville de Djinnlord, un mage Deathless qui a régné sur sa ville-état indépendante durant plusieurs siècles. Jusque là, Djinnlord a réussi à repousser les attaques du Pharaon rouge, et les généraux morts-vivants ont décidé de laisser sa ville tranquille pour le moment. La ville de Djinnlord est la seule ville intacte à l'intérieur du désert, et un des endroits peu nombreux où les voyageurs peuvent commercer, s'entraîner et se reposer.

La ville du Djinnlord s'étend sur une falaise de grès assez basse, qui s'élève au dessus du sable désertique. Elle est entourée par de grands murs solides, et on peut y trouver à l'intérieur une des plus riches mines de Neithal de tout Agon. La ville est extrêmement riche et ses squares et structures sont très décorées. Le château du Djinnlord se trouve au centre de la ville, entouré par un grand parc. Il y a beaucoup de fontaines et de puits en ville, et de l'eau magique en sort.

En plus des mercenaires Sharjads plaqués de tuniques neithal-bleutées ornées de symboles du vent, le Djinnlord est servi par un nombre d'élémentaires de l'air, dont la plupart patrouillent la ville et ses environs. Le Djinnlord lui-même est un mage Sharjad d'une puissance extraordinaire, qui a trouvé un moyen d'allonger sa vie indéfiniment.


Point d'intérêt : Halls of Ana-pur

Ce système naturel de grottes, qui s'étend dans une région rocheuse au sud de Rubaiyat, est considéré comme lieu de naissance de la déesse Sharjad Ana-Pur. Le système de grottes et son temple adjacent sont maintenant sous contrôle des Avaris, et les Sharjads sont désespérés et veulent retrouver certains artéfacts que les géants ont trouvé en conquérant l'endroit. L'entrée des grottes est une faille étroite qui s'ouvre immédiatement sur de larges chambres naturelles connectées par des tunnels étroits, tout aussi naturels. Un temple Sharjad s'étend directement devant l'entrée, et l'entrée est entourée de ses murs. Le seul moyen d'y entrer est de traverser le complexe du temple lourdement infesté de géants du sable.


Point d'intérêt : Le Delta de Angra

Un marécage boueux et suintant est maintenant à la place de l'ancienne Angra, qui coulait dans la mer Mirrorsea. Passer à travers ce terrain serait presque impossible sans les chemins inondés créés par les Avaris qui se sont installés ici. Au cœur du delta, les géants ont aplati une région où ils ont construit leur camp principal.

Deux forteresses-îles protégeaient l'approche de Angra. L'une d'elle est utilisée comme tour de guet par les géants, l'autre est la maison d'un mage Deathless qui sert le Pharaon.

Une grande ville Sharjad est perchée sur la berge du lit de la rivière maintenant sèche, juste à l'endroit où Angra coulait dans la mer Silk Coast. Cette ville lourdement fortifiée était l'une des plus larges colonies Sharjad, et c'était l'une des dernières à tomber dans les mains des hordes du Pharaon rouge. Elle est toujours impressionnante, bien que les morts vivants du Pharaon aient détruit beaucoup de bâtiments et de grandes sections de murs. Les troupes du Pharaon sont maintenant complètement retranchées ici.

Cette ville était le point de lancement de tout trafic fluvial d'Angra, et l'endroit où les biens acheminés par l'eau étaient apportés dans des bateaux destinés aux Leenshards et au delà. Le port de l'océan s'étend dans la partie nord ouest de la ville, au bord de la Silk Coast, et est relativement intacte – mais férocement défendu par les troupes morts-vivantes du Pharaon.

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